Nejlepší postupy a tipy
Tyto strategie vám pomohou vytěžit z ClassMana maximum a udržet vaše studenty zapojené po celý školní rok.
Bodový systém
Máme 4 druhy bodů, každý s vlastní filozofií.
V jakých situacích se body udělují/odebírají:
- Zkušenosti: Odměna za dobré chování
- Zdraví: Odečítá se jako varování za nežádoucí chování
- Zlato: Odměna za dobré známky, ale lze použít i jako obecnější odměnu
- Mana: Automaticky udělována při postupu na vyšší úroveň, k utracení za síly a třídní výhody
Body zkušeností
Body zkušeností se udělují za dobré chování. Měly by pouze stoupat, ačkoli někteří učitelé zdá se odečítají body zkušeností jako okamžitý důsledek za nežádoucí chování. Viz níže, jak je Zdraví lepší způsob pro toto, protože umožňuje varování a vykoupení studenta, bez trvalého dopadu.
Úrovně
Studenti postupují na vyšší úroveň, když dosáhnou předem stanovených milníků bodů zkušeností. Úrovně technicky nikdy nemohou klesnout! Snížení úrovní by ovlivnilo příliš mnoho dalších věcí jako vybavené předměty, získané síly, atd.. Dopad snížení úrovně je v tomto bodě příliš složitý, proto není možný.
Body many
Mana se používá pro síly a výhody. Studenti ji získávají nepřímo:
- Při postupu na vyšší úroveň
- Naplánovaně periodicky (konfigurováno učitelem).
- Udělena učitelem (spíše výjimka než norma)
Zdraví
Zdraví se používá jako varovné signály pro nežádoucí chování. Ztráta zdraví nemá žádné skutečné nevýhody nebo důsledky. Pouze když se zdraví ztrácí opakovaně, zdraví studentů klesne na 0 a oni "padnou". V tom bodě bude důsledek: nejsou ve hře aktivní, dokud se nevykoupí.
Zdraví by se nemělo používat za špatné známky, neznalost odpovědi, náhodně, atd. Toto je určeno pouze k řízení nežádoucího chování.
Zdraví by se mělo obnovovat automaticky v čase. To je realistické pro minulé nežádoucí chování, které se již neopakovalo.
Ztrátu zdraví mohou zmírnit členové týmu. Tímto způsobem se mohou navzájem povzbuzovat a pomáhat si.
Padnutí
Když zdraví studenta klesne na 0 nebo níže, nejsou ve hře aktivní. Nemohou dostávat body a nemohou používat své síly.
Zatímco ztráta zdraví může být považována spíše za varování, padnutí na 0 zdraví by mělo mít nějaký druh důsledku.
Student by měl mít nějaký způsob, jak se vykoupit, což obnoví jeho zdraví zpět na maximum.
Dopad padnutí by měl být dočasný. To znamená, že by neměl mít žádný trvalý dopad a studenti, kteří se vykoupí, nezažívají trvalý dopad.
Jaké by mohly být důsledky?
- Ztratit body zkušeností? Ne, protože to zní jako skutečný neúspěch a tak špatné chování nebylo skutečně vykoupeno, ale má trvalý dopad.
- Dodatečná práce: Studentům mohou být přiděleny dodatečné domácí úkoly nebo zadání.
- Úklidová povinnost: Studenti mohou být odpovědní za úklid po akci.
- Čas mimo aktivity: Studenti mohou ztratit čas během zábavné třídní aktivity.
- Práce na alternativním zadání během zábavné třídní aktivity.
Ne náhodný důsledek, ale vhodný!
Zvýšená odpovědnost: Studenti si více uvědomují dopad svých činů na své vlastní zdraví a zdraví svého týmu.
Zlato
Zlato je hlavní odměna za dobré známky. Lze jej použít k nákupu:
- Textový svitek pro získání zkušeností
- Lektvar many
- Lektvar zdraví
- Vybavení avatara
- Předměty z třídního obchodu.
Bitvy s monstry
Protože bitvy s monstry jsou čistě akademický výkon, mají hlavně dopad na zlato.
- Student/Tým dobrá odpověď: získá zlato a možná zkušenosti
- Student/Tým špatná odpověď: nic
- Zabití monstra: celá třída získá zlato a nějaké zkušenosti
- Remíza: Nic, ale zachová si všechny body získané během otázek
- Prohra: Nic, ale ztracené otázky znamenají méně příležitostí získat body.
Cesta 35 úrovní
ClassMana má 35 úrovní, perfektní pro školní rok:
- Týdenní postupy na vyšší úroveň: 35 týdnů ≈ celý školní rok
- Dvoutýdenní postupy na vyšší úroveň: delší progrese
Kdy udělit varování
Varování jsou skutečně varování a pouze když student "padne", je tu skutečný důsledek.
